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11/26

Tue

2024

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05/26

Mon

2014

頂きました。
読んでみて、なるほどなーと思うところが結構ありました。

(`・ω・´)なるほどなー(思考停止 ←マット未取得


ただ公式じゃないと、どうしても文字は多めになる。


 先日書いた記事のこともあり国力の枚数が気になって、ひたすら称されていたデッキの国力要因を数えていました‥
結果としてはだいたいあっていたんですが、まず適当に言っても5~6枚も違わないという‥
そもそも、あの記事の存在意義って‥
(´・ω・`)
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05/16

Fri

2014

国力要因て何枚必要なん?


先に結論だけ言うと
 →最低でも17枚突っ込んどけ(ドローカード入っているの前提で)

 
 
さて、ふと気になったので計算してみました。
既出か?ただ俺はこれ系の記事を見たこと無いような‥?

■前提
とりあえず条件として、先行5ターン目に表3裏2を置くことを条件としよう。
(`・ω・´)

流れ的には

A)ターン数と配備、ドローの流れ
 1ターン : 国力表配備 : 初期手札5枚
 2ターン : 国力裏配備 : 2ドロー(通常ドロー+裏配備ドロー)
 3ターン : 国力表配備 : 1ドロー
 4ターン : 国力裏配備 : 2ドロー(通常ドロー+裏配備ドロー)
 5ターン : 国力表配備 : 1ドロー

B)引いた枚数と、国力要因の必要枚数
 1ターン : ドロー数 5枚   : 必要表国力 1枚
 2ターン : ドロー数 7枚   : 必要表国力 1枚
 3ターン : ドロー数 8枚   : 必要表国力 2枚
 4ターン : ドロー数 10枚 : 必要表国力 2枚
 5ターン : ドロー数 11枚 : 必要表国力 3枚

C)国力要因を引かなければいけない確率
 1ターン : 1/5   (0.20)
 2ターン : 1/7   (0.14)
 3ターン : 2/8   (0.25)
 4ターン : 2/10 (0.20)
 5ターン : 3/11 (0.27)

Cの計算から、5ターン目に3枚目の表国力を置く時が一番つらいのがわかります。
※カッコ内の数値が大きいほど国力要員数がたくさん必要。

11枚中3枚を国力要因に当てなければいけないということは‥

50枚デッキでは 50/11×3=13.6 小数点以下繰り上げて14枚必要

‥本当に?
感覚的にはもっと多くないと回らないような気がする。
要因としては2つ。

 1)国力要因を国力以外に使っちゃう
 2)デッキ内で国力要因のカードが均等にバラけているとは限らない
 
■実測(?)
とりあえず、上記1による確立変動を廃するために、国力要因は信念で使わない事にしますw
(*´ω`)

国力要因X枚を含む50枚デッキの中から同時に11枚のカードを引いた時、3枚の国力を引く確率は

国力要因枚数 3枚の国力を引く確率 5試合とも国力が揃う確率
11      47%
12      54%
13      61%
14      67%
15      73%
16      77%
―――――――――――――――――――――
17      82%         37%
18      86%         47%
19      90%         59%
20      92%         66%
21      94%         73%
22      95%         77%

最初は計算してたんですが、よくわからなくなったので最終的にプログラムで数千回ドローを実行して確率を見ました。
(´・ω・`)誤差はいっても、±2%程度だと思います。
 
■デッキ構築やプレイングによる違い

・ドロー系カードを増やしたら国力少なくてもいいよね?

   →5ターン以前に、
    1ドローできるカードを4枚積んでいれば、3枚の国力を引く確率は5%くらい上がる。
    2ドローできるカードを4枚積んでいれば、3枚の国力を引く確率は8%くらい上がる。
    ※ドロー後、捨てるカード枚数は関係ない
 
・国力要因を国力以外に使っちゃったら!?
   →ターンの経過で使わなくなったカードをあてがいましょう。
    そんなカードない?手札の主力を置けば良かろう(ゲス顔)

・この数値正しいの?
    →目安で使ってね。デッキやプレイングによっても違うので。
    →全国大会上位者のデッキと見比べて見ても良いかも。

■結論
5試合するとして、全試合で国力が揃う確率が50%を超えるには最低17枚くらいがいいでしょう。
これは、ドロー系が入って+5%上方修正されるのが前提です。

05/14

Wed

2014

ブログのTOPの画像を自作してみました。

前に作ってあったテンプレートを適用しただけでうまく行った。
前は設定しても全然入れ替わらなかったのに‥

なんか文字部分がシックリこないので、今後綺麗に整えていこうと思います。



弄ったプログラム部分

■びふぉー
<!--================================================-->
<!--  ヘッダー                                  -->
<!--================================================-->
<div id="TopBlock">
 <h1 class="TopTitle">
   <a href="<!--$g_url-->">
    <!--$g_title-->
   </a>
 </h1>
 <div class="TopExplanation">
  <font size="2" color="#fffff">
   <!--$g_explanation-->
  </font>
 </div>
</div>

■あふたー
<!--================================================-->
<!--  ヘッダー                                  -->
<!--================================================-->
<div id="">
 <h1 class="">
  <a href="<!--$g_url-->">
   <img src="TOPに使うアップロードしてある画像のURL" border="0">
  </a>
 </h1>
</div>

04/29

Tue

2014

公開されましたが、個人的にすごく嫌いなカードはこれ。



配備時:自陣にいる他の蜀の「貫通」を持つ武将1体を対象とし、このターン中、その武将は迎撃されない。

(;´Д`)黄巾導師なんだよなぁ‥

蜀漢の大号令一枚で回収できるし、こういうカードを待っていたんだよ!!!

群雄にな!!!

こんなのいいから、2コスで黄巾導師回収orサーチできる群雄のカード出してくれよSEGAァァァ!!

04/21

Mon

2014

かわロボで、遂に回転アームが禁止に!!

禁し・・・きん・・あれ?



( ゚Д゚ )!?


( ´゚Д゚` )変わってねぇじゃねぇか!!!!


今年も去年と同じ回転アーム機構が使えると。
ルール発表直後は機体を新調しようと思っていましたが、これなら去年の機体を調整する方が確実でしょう。

今回の変更点
・脚にシリコン(http://aoiya.kagaku.org.uk/rinku/presentation/aoi/make_asi/make_ashi.html
・ボールベアリング→オイレスベアリングへ変更。前回は相手にぶつけた衝撃で壊れた
・回転アーム用リンクの効率アップ

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